Mensch ärgere Dich nicht ist ein deutsches Brettspiel, das 1907/1908 von Josef Friedrich Schmidt entwickelt wurde. Seit seiner Einführung im Jahr 1914 wurden etwa 70 Millionen Exemplare verkauft, und es wird in vielen europäischen Ländern gespielt.
Mensch ärgere Dich nicht-Brett
Der Name leitet sich von der Tatsache ab, dass ein Spielstein auf das „Aus“-Feld zurückgeschickt wird, wenn ein anderer Spielstein auf ihm landet, ähnlich wie bei englische Spiel Ludo, das wiederum auf dem indischen Spiel Pachisi basiert.
Anzahl der Spieler
Die Vorderseite des Bretts ist für 2 oder 4 Spieler geeignet, die Rückseite für 2, 3 oder 6. Es ist wünschenswert, dass die Spieler gleichmäßig auf dem Brett verteilt sind. Wenn Sie mit fünf Spielern auf der Rückseite spielen, wird einer der Spieler nicht sofort von einem anderen Spieler gejagt, was ihm einen Vorteil verschafft.
Ziel des Spiels
Bei diesem Spiel hat jeder Spieler 4 Spielfiguren , die eine Runde um das Brett drehen müssen, um sicher einen der Endkreise zu erreichen. Dort angekommen, kann eine Spielfigur nicht mehr bewegt werden. Gelingt dies mit allen Spielfiguren, ist das Spiel gewonnen.
Spielregeln
Die Spieler platzieren ihre 4 Spielfiguren auf den Basisfeldern (B). Jeder Spieler erhält zu Beginn 4 Steine einer Farbe. Einen Stein setzt er auf das A-Feld seiner Farbe, die anderen 3 auf die gleichfarbigen Basisfelder (B).
Grundregeln
- Derjenige der beginnt wird ausgelost. Die Spieler würfeln abwechselnd im Uhrzeigersinn und müssen eine ihrer Spielfiguren um die durch den Wurf angegebene Anzahl von Kreisen im Uhrzeigersinn bewegen.
- Sobald eine Spielfigur berührt wurde, ist die Wahl endgültig und die Spielfigur muss bewegt werden.
- Wenn eine Spielfigur auf einem Feld landet, auf dem bereits eine andere Spielfigur steht, wird sie "geschlagen". Eine abgelegte Spielfigur muss wieder ins Spiel gebracht werden und ihre Runde muss erneut beginnen. Es besteht jedoch kein Schlagzwang, es kann also auch eine andere Figur gesetzt werden, falls eine zur Verfügung steht.
- Erreicht man die Reihe mit den 4 Endkreisen (a, b, c oder d) der eigenen Farbe, darf man weiterzählen und je nach Anzahl der gewürfelten Punkte in diese Reihe einsteigen. Es ist nicht zwingend erforderlich, zuerst eine 1 zu würfeln, um in die Reihe der Endkreise zu gelangen. Man bewegt sich um die mit dem Würfel geworfene Anzahl an Schritten; Wenn der Endpunkt der Endkreisreihe erreicht ist, kann die Spielfigur nicht mehr weitergezogen werden.
- Wenn Sie Ihre eigene Spielfigur auf den Endkreisen treffen, muss diese zur Ausgangsbasis zurückkehren.
Sechs
Wenn eine Sechs gewürfelt wird, darf der Spieler, sofern verfügbar, eine neue Spielfigur ins Spiel bringen. Dann wirft er erneut und ist dabei gezwungen, mit der Figur zu spielen, die gerade ins Spiel gekommen ist, und riskiert damit, eine weitere seiner Figuren abzuwerfen. Um mit dem Zug beginnen zu können, muss der Spieler außerdem eine Sechs würfeln, da erst dann eine Spielfigur auf das Brett gesetzt werden darf. Dies kann dazu führen, dass sich der Spieler mehrere Runden lang nicht bewegen kann. Dies kann auch passieren, wenn alle seine Spielsteine abgelegt wurden und er wieder von vorne beginnen muss.
Wird eine Sechs gewürfelt und stehen keine neuen Spielsteine zur Verfügung, kann jeder beliebige Spielstein eingesetzt werden. Der Spieler erhält dann zusätzlich einen zusätzlichen Zug und spielt mit einer zufälligen Spielfigur.
Varianten
Das Spiel wird häufig nicht nach den originalen Regeln gespielt. Nach den Regeln soll jeder Spieler zu Beginn eine Figur auf sein A-Feld (Startfeld) stellen. Aus Unwissenheit stellen viele Spieler alle Figuren auf die B-Felder und müssen somit erst eine Sechs würfeln, um eine Figur auf das A-Feld stellen zu können.
Strategie und Taktik
Aber ärgern Sie sich nicht! Obwohl es in erster Linie ein Glücksspiel ist, gibt es einige strategische und taktische Elemente. Diese treten auf, wenn ein Spieler zwei oder mehr Spielfiguren im Spiel hat und daher wählen kann, mit welcher Spielfigur er spielen möchte. Ein Spieler kann also versuchen:
- die eigenen Spielfiguren möglichst außerhalb der Reichweite der gegnerischen Spielfiguren zu halten, um zu verhindern, dass sie weggeworfen werden;
- einen noch nicht sehr weit vorgerückten Bauern stehen lassen, um auf den vorgerückten Bauern des Gegners zu warten;
- einen gegnerischen Bauern verfolgen;
- nicht, einen Bauern auf das Startfeld eines anderen Spielers zu stellen, sondern vielmehr, einen Bauern hinter dem Startfeld dieses anderen Spielers zu behalten.
In der Schlussphase des Spiels hat ein Spieler, der im Rückstand ist (und daher mehr Spielsteine auf dem Feld hat), normalerweise mehr Auswahlmöglichkeiten als ein Spieler, der im Vorteil ist. Bei mehr als zwei Spielern ist auch eine zeitweise Zusammenarbeit möglich (sofern möglich, ohne sich gegenseitig rauszuwerfen).
Unterschiede zum Ludo-Spiel
"Mensch ärgere Dich nicht" und Ludo sind sehr ähnlich. Es gibt jedoch einige Punkte, die sie unterscheiden.
- Die Anzahl der Felder ist unterschiedlich: Bei einer Partie Little Horses gibt es 56 Felder, bei Don't Worry hingegen nur 40 Felder, was sich in der Spieldauer bemerkbar macht.
- Die Regel zum Betreten des Hauses ist weniger restriktiv als beim Ludo-Spiel: Der Spieler muss nicht die Zahl auf dem Feld bilden, um zu diesem Feld zu gelangen. Außerdem sind die Boxen nicht nummeriert.
- Bauern sind keine kleinen Pferde (aber nichts hindert Sie daran, mit kleinen Pferden zu spielen).
Trivia
- Im Film "Vater sein dagegen sehr" (1957) spielt Heinz Rühmann unter anderem auch Mensch ärgere Dich nicht.
- In Heinrich Bölls Roman "Ansichten eines Clowns" (1963) spielen die Hauptpersonen Hans Schnier und Marie oft Mensch ärgere Dich nicht miteinander.
- Der Film "Mensch ärgere dich nicht" (1972) - die Wertung bei IMDB beträgt 3,8 von 10 Punkten - nimmt inhaltlich auf das Spiel Bezug und zeigt es zudem in einer Szene.