Bridge ist ein Kartenspiel für 4 Personen, die in zwei sich gegenübersitzenden Partnerschaften gegeneinander spielen. Es wird mit dem Französischen Blatt gespielt: 52 Karten in vier Farben (Pik, Coeur, Karo, Treff). Die Zählung im Bridge ist Stich-basiert, und es herrscht Bedienzwang, d.h. man muss auf die Karte einer Farbe eine Karte derselben Farbe legen, so es einem möglich ist.
Zusammenfassung
Eine Bridge-Partie besteht aus zwei Phasen: Die 1. Phase des Spiels, die Reizphase, ist eine Auktion: Beide Paare versuchen, mit Geboten den Kontrakt zu ersteigern. Jedes Gebot bezeichnet dabei die Anzahl der Stiche, die gewonnen werden soll, und die Trumpffarbe. Geboten wird im Uhrzeigersinn, ausgehend vom Teiler. Die Reizung ist dann vorbei, wenn auf das letzte Gebot drei Passe folgen. Um zu vermeiden, dass beim Bieten (unbeabsichtigt) unerlaubte Informationen durch Wortwahl, Betonung o.ä. ausgetauscht werden, benutzt man im Turnierbridge Bietboxen.
Die Trumpffarbe (respektive "Ohne Trumpf", genannt SA für Sans Atout oder NT für No Trump) und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot bestimmt. Wenn es dem Paar, das die Reizung gewonnen hat, gelingt, seine Ansage zu erfüllen, bekommt es die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Die Zahl der Punkte hängt dabei im wesentlichen von der Höhe des Gebots ab: Für hohe Gebote gibt es hohe Prämien. Die Partnerschaften werden also jeweils versuchen, das Potential ihrer beider Blätter möglichst voll auszureizen. Die dafür notwendigen Informationen über das Blatt des Partners bekommen die Spieler durch die Reihenfolge und Höhe der Gebote.
In der 2. Phase (Spielphase) versucht die Partei, die die Reizung gewonnen hat, ihr Gebot zu erfüllen, und die andere Partei (Gegenspieler) sucht dies zu verhindern. Derjenige Spieler der spielenden Partei, der die letztendliche Trumpffarbe zuerst in der Reizung erwähnt hat, wird der Alleinspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler beginnt mit dem Ausspiel zum ersten Stich. Der Partner des Alleinspielers legt jetzt seine Karten offen auf den Tisch und wird zum Dummy, der nur den Anweisungen des Alleinspielers gehorcht. Der Stich wird von der Partei gewonnen, die die höchste Karte legt, bzw. den höchsten Trumpf, falls gestochen werden kann. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus.
Das Spiel ist vorbei, wenn der 13.Stich abgeschlossen ist. Die alleinspielende Seite erhält jetzt Punkte, wenn sie ihr Gebot erfüllt oder übertroffen hat. Die Gegenspieler erhalten Punkte, wenn der Alleinspieler nicht die versprochene Anzahl von Stichen erreicht hat.
Im Gegensatz zu vielen Deutschen Kartenspielen ist die Anzahl der Stiche allein entscheidend, die darin liegenden Karten sind irrelevant.
Spielregeln
Die Regeln des Bridge sind relativ einfach. In Kürze sind dies die Schritte:
- Das Spiel wird von vier Spielern gespielt, die in zwei Paare aufgeteilt sind. Die Spieler sitzen in einem Kreis, wobei sich die Spieler desselben Paares gegenüberstehen.
- Ein vollständiger Satz von 52 Karten (ohne Joker) wird unter den vier Spielern aufgeteilt, so dass jeder Spieler 13 Karten hat.
- Jedes Spiel besteht aus zwei Phasen: zuerst das Bieten und dann das Spielen.
- Das Bieten beginnt beim Geber und geht im Uhrzeigersinn weiter. Jedes Gebot muss höher sein als das vorherige. Das Bieten endet, wenn alle Spieler sofort passen oder wenn nach einem Gebot drei aufeinanderfolgende Pässe gemacht werden.
- Das höchste Gebot wird als (endgültiger) Vertrag bezeichnet. Dieses Gebot bestimmt die Art des Spiels (d. h. welche Farbe Trumpf ist: ♣/♦/♥/♠/ ohne Trumpf) und wie viele Stiche das Bieterpaar machen muss. Der Spieler dieses Paares, der die Farbe zuerst geboten hat, wird „Anführer“; sein Partner wird „Dummy“.
- Das Spiel beginnt mit dem Ergebnis: Der Spieler zur Linken des Anführers spielt die erste Karte aus. Nach dem Ergebnis legt der Dummy seine Karten offen auf den Tisch. Die Spieler wechseln sich im Uhrzeigersinn ab.
- Bei jedem Zug zeigt der Anführer an, welche Karte der Dummy ausspielt. Der Dummy entscheidet dies nicht selbst; er darf dem Anführer keine Anweisungen geben und darf nur das tun, was dieser sagt.
- Bekennen muss. Wenn ein Spieler die geforderte Farbe nicht hat, hat er die freie Wahl: Er kann trumpfen oder eine andere Farbe spielen.
- Die höchste Karte gewinnt den Stich und der Spieler mit dieser Karte muss den nächsten Stich spielen.
- Wenn alle 13 Stiche gespielt wurden, wird die Anzahl der Stiche des Führenden zur Berechnung der Punktezahl herangezogen.
Die vollständigen internationalen Spielregeln sind zwar recht umfangreich, aber sie regeln hauptsächlich, was im Falle einer Unregelmäßigkeit zu tun ist. Zum Beispiel, wenn ein Spieler bietet oder spielt, wenn er nicht an der Reihe ist, ein niedrigeres Gebot abgibt als das vorherige, eine Karte auslässt oder zu viele hat, und so weiter.
Glossar
- Alleinspieler
- Nach dem Ende der Reizung wird von der Partnerschaft, die die Reizung gewonnen hat, derjenige Spieler zum "Alleinspieler", der die Trumpffarbe als erster gereizt hat.
- Ansage (call)
- Jedes Gebot, Kontra, Rekontra oder Pass.
- Ausspiel (lead)
- Die erste zu einem Stich gespielte Karte.
- Board (board)
- Ein Turnierboard: Die vier Hände, die ursprünglich geteilt und in ein Turnierboard gesteckt wurden, um während eines Durchgangs gespielt zu werden (auch als „Verteilung“ bezeichnet).
- Denomination (denomination)
- Die Farbe oder Sans-Atout, die in einem Gebot angegeben wird.
- Dummy (dummy)
- Der Partner des Alleinspielers. Er legt nach erfolgtem ersten Ausspiel seine Karten offen auf den Tisch
- Faller (undertrick)
- Jeder Stich, um den die Seite des Alleinspielers die Erfüllung des Kontrakts verfehlt.
- Farbe (suit)
- Eine von vier Gruppen von Karten im Kartenpaket, wobei jede Gruppe aus dreizehn Karten besteht und ein charakteristisches Symbol hat: Pik, Coeur, Karo, Treff.
- Figur (honour)
- Jede(r/s) Ass, König, Dame, Bube oder 10.
- Gebot (bid)
- Das Vorhaben, mindestens eine bestimmte Anzahl von Stichen (über dem Buch) in einer bestimmten Denomination zu gewinnen.
- Gefahrenlage (vulnerability)
- Die Bedingungen, nach denen Prämien und Strafen für Faller bestimmt werden.
- Gegenspieler (defender)
- Die in der Reizung unterlegene Partei. Der Gegenspieler links vom Alleinspieler beginnt mit dem ersten Ausspiel die Spielphase beim Bridge
- Gegner (opponent)
- Ein Spieler der anderen Seite; ein Mitglied der Partnerschaft, gegen die man spielt.
- Kartenpaket (pack)
- Die 52 Spielkarten, mit denen das Spiel gespielt wird.
- Kontra (double)
- Eine Ansage auf ein gegnerisches Gebot, die dessen Scorewert für erfüllte oder geschlagene Kontrakte erhöht.
- Kontrakt (contract)
- Das Versprechen, in einer gegebenen Trumpffarbe eine Mindestanzahl von Stichen zu gewinnen
- Pass (pass)
- Eine Ansage, die anzeigt, dass ein Spieler in dieser Bietrunde nicht bieten, kontrieren oder rekontrieren will.
- Prämie (premium points)
- Alle Scorepunkte, die nicht Stich-Punkte sind.
- Reihenfolge (rotation)
- Das Fortschreiten im Uhrzeigersinn der normalen Reihe anzusagen oder zu spielen; ebenso die Reihenfolge im Uhrzeigersinn, die empfohlen wird, um die Karten einzeln zu teilen.
- Reizung (auction)
- Die erste Phase beim Bridgespiel, in der die Trumpffarbe und die Höhe des Kontrakts ermittelt wird
- Rekontra (redouble)
- Eine Ansage auf ein gegnerisches Kontra, die den Scorewert für erfüllte oder geschlagene Kontrakte erhöht.
- Sans Atout
- Abk. SA, französisch für "Ohne Trumpf" (NT): Ein Kontrakt, bei dem keine Trumpffarbe festgelegt wurde. SA steht in der Reihenfolge der Farben vor Pik
- Schlemm (slam)
- Ein Kontrakt, der mindestens 12 (Kleinschlemm) der höchstens 13 Stiche (Großschlemm) verspricht. Wird mit einer hohen Prämie belohnt
- Spielphase
- In der Spielphase versucht die alleinspielende Partei, den Kontrakt zu gewinnen. Nach Kräften werden sie dabei von den Gegenspielern behindert
- Stich (trick)
- Die Einheit, durch die das Ergebnis des Kontrakts bestimmt wird; bestehend aus vier Karten, je eine von jedem Spieler in Reihenfolge, beginnend mit dem Ausspiel.
- Trumpf (trump)
- Jede Karte der Denomination, die in einem Farbkontrakt genannt ist.
- Überstich (overtrick)
- Jeder Stich, den die Seite des Alleinspielers über den Kontrakt hinaus erzielt.
- Vollspiel (game)
- 100 oder mehr in einer Teilung erzielte Stich-Punkte.
Geschichte
Die Geschichte des Bridge reicht bis ins England des 16. Jahrhunderts zurück. Der bekannteste Vorläufer des Bridge ist das Whist-Spiel. Es wurde Mitte des 17. Jahrhunderts sehr populär; das erste Whist-Buch erschien jedoch erst 1728.
Bridge, das Whist in seiner Popularität ablösen sollte, wurde zuerst in seiner Frühform als "Auction Bridge" sowohl in England als auch in den USA Ende des 19. Jahrhunderts eingeführt. Die heutige Form des Bridge, das so genannte Kontrakt-Bridg, geht auf Harold S. Vanderbilt, den amerikanischen Multi-Millionär, zurück, der seine neue Version auf einer ausgedehnten Kreuzfahrt mit der SS Finland mit einigen anderen Passagieren ausprobierte. Er führte neue Konzepte wie die Gefahrenlage oder Reizprämien ein und hatte ein völlig neues Punktesystem erworben.
Nach der erfolgreichen Generalprobe verbreitete sich das neue Spiel schnell und ist heute das verbreitetste Kartenspiel der Welt. In Deutschland fiel die Zeit des Aufschwungs in die Herrschaft der Nationalsozialisten, die das "undeutsche" Spiel und den frisch gegründeten Bridge-Verband behinderten. 1934 existieren im DBV 43 Gruppen (Clubs), die jedoch durch den Ausschluss jüdischer Mitglieder stark dezimiert wurden. 1939 bis 1949 verlieren sich dann die Spuren des deutschen Bridgegeschehens in den Wirren des zweiten Weltkriegs, so dass man davon ausgehen muss, dass in diesem Zeitraum kein organisiertes Bridge in Deutschland existierte.